← Alla guider

REGLER · FRITT SPEL OCH TÄVLING

Fritt spel och tävlingsregler i luffarschack

Fritt luffarschack kan börja med ett rutat papper och två pennor. Spelarna turas om att placera kryss och ringar, och den första som får fem sammanhängande symboler vinner.

Två sätt att spela

Tävlingsspel använder samma grundidé men behöver fler regler. Brädets storlek, öppningen, överlinjer, förbjudna drag, betänketid och resultatrapportering måste vara tydligt bestämda innan partiet börjar.

Fritt luffarschack och tävlingsspel
DelFritt luffarschackTävlingsspel
UtrustningRutigt papper eller valfritt brädeStandardiserat bräde och klocka
SpelplanKan vara praktiskt taget obegränsadVanligtvis bestämd storlek
Första dragetEnligt spelarnas överenskommelseStyrs av tävlings- eller öppningsregeln
VinstVanligtvis fem eller fler i radBeror på Gomoku eller Renju
ÖverlinjeVanligtvis vinstKan vara ogiltig eller förbjuden
Förbjudna dragIngaKan finnas i Renju
BetänketidOfta obegränsadBestäms före tävlingen
ResultatBehöver inte dokumenterasRegistreras av arrangören
ÖppningsbalansInformellSärskilda öppningsregler

FRÅN PAPPER TILL TÄVLING

Fyra stationer – välj en

    Fritt luffarschack

    Fritt luffarschack är den enklaste formen av fem i rad.

    Spelarna behöver:

    • Ett rutnät
    • Två olika symboler
    • En bestämd startspelare
    • Ett gemensamt vinstkrav

    Den ena spelaren använder X och den andra O. Spelarna placerar en symbol i taget på en tom ruta.

    Den första som skapar fem sammanhängande symboler vågrätt, lodrätt eller diagonalt vinner.

    Brädet i fritt spel

    På rutat papper kan spelområdet utökas efter behov. Om symbolerna närmar sig papprets kant går det att fortsätta på ett nytt rutat papper.

    I digitalt fritt spel används ofta ett begränsat bräde, exempelvis 15 × 15 rutor.

    Ett begränsat bräde:

    • Gör matchen lättare att visa
    • Gör koordinater möjliga
    • Skapar tydliga kanter
    • Underlättar tidskontroll
    • Förenklar sparade partier

    Spelarna ska känna till brädets storlek före första draget.

    Första draget i fritt spel

    I helt fritt luffarschack kan startspelaren välja vilken ruta som helst.

    Av praktiska skäl används ofta en regel som kräver att första draget placeras i mitten. Det håller spelet borta från kanten och koncentrerar öppningen.

    För en vänskaplig match kan ni välja mellan:

    • Första draget måste ligga i mitten
    • Första draget får ligga inom de centrala nio rutorna
    • Första draget får placeras fritt
    • Förloraren från föregående parti väljer startpunkt

    Regeln ska gälla hela matchserien.

    Överlinjer i fritt spel

    En överlinje är en sammanhängande rad med sex eller fler symboler.

    Sex X i rad – en överlinje

    I fritt luffarschack räknas en överlinje normalt som vinst eftersom raden innehåller minst fem sammanhängande symboler.

    Det gör fritt spel enkelt:

    Fem eller fler i rad vinner.

    Tävlingsvarianter kan behandla överlinjer annorlunda.

    REGELVÄXLAREN

    Samma position, tre regelsystem

    Svart/X har just placerat den markerade stenen och fått sex i rad. Välj regelsystem – bara resultatet ändras.

    Fritt spel utan tidsgräns

    Vänner som spelar på papper använder sällan en formell matchklocka.

    Spelarna förväntas ändå genomföra sina drag inom rimlig tid.

    Om någon behöver lång tid kan ni bestämma:

    • Högst en minut per drag
    • Högst tio minuter per parti
    • En tidsbonus för ett särskilt svårt drag
    • Ingen tidsgräns under träningsmatcher

    Regeln ska bestämmas före partiet och gälla lika för båda.

    Varför behövs tävlingsregler?

    Den första spelaren får placera den första symbolen på ett tomt bräde och kan börja forma det aktiva området.

    När spelarna blir skickligare kan startfördelen få stor betydelse. Tävlingsregler försöker därför skapa en mer balanserad öppning.

    De behöver också lösa praktiska frågor:

    • Hur mycket tid får varje spelare?
    • Vem använder svart?
    • Hur börjar öppningen?
    • Räknas överlinjer?
    • Finns förbjudna drag?
    • Hur hanteras remi?
    • Vad händer om tiden tar slut?
    • Hur registreras resultatet?

    Gomoku som tävlingsform

    Gomoku är en organiserad form av fem i rad. Spelet använder vanligtvis ett standardiserat bräde och svarta respektive vita stenar.

    Svart börjar, men moderna tävlingar kan använda en öppningsregel som låter spelarna byta färg efter de första placeringarna.

    Det minskar risken att en spelare får en stark förberedd öppning enbart genom att vinna lottningen.

    I svensk tävlingsverksamhet används Swap2 för Gomoku enligt Svenska Renjuförbundets regelinformation. Svenska Renjuförbundet om öppningsregler och tävlingsspel.

    Renju som tävlingsform

    Renju är en mer reglerad variant som begränsar den första spelaren.

    Svart får inte skapa vissa förbjudna formationer, bland annat:

    • Överlinje
    • Dubbelfyra
    • Dubbeltrea

    Vit har inte samma förbud och kan även vinna om svart gör ett förbjudet drag.

    Renju använder dessutom särskilda öppningsregler. Svenska tävlingar har under olika perioder använt system som Taraguchi-10 och Soosorv-8. Den aktuella regeln anges i tävlingsinbjudan.

    Varför finns öppningsregler?

    En öppningsregel ska göra det svårare för en spelare att få en automatisk fördel genom färg eller förberedelse.

    Den kan låta spelarna:

    • Placera inledande stenar för båda färgerna
    • Välja vilken färg de vill fortsätta med
    • Erbjuda flera möjliga öppningsdrag
    • Byta färg efter de första placeringarna
    • Begränsa var de första stenarna får placeras

    Öppningsregeln är en separat fas. När den är avslutad turas svart och vitt normalt om att placera en sten.

    Färgbyte i öppningen

    Färgbyte innebär att en spelare får välja vilken sida som verkar bäst efter att en inledande position har skapats.

    Det tvingar spelaren som skapar positionen att göra den balanserad. Om öppningen gynnar svart för mycket kan motståndaren välja svart. Om den gynnar vitt kan motståndaren välja vitt.

    Detta är grundtanken bakom bytesbaserade öppningsregler.

    Swap2 i korthet

    Swap2 används i tävlingsinriktad Gomoku.

    En förenklad beskrivning av idén är:

    1. Den första deltagaren placerar en inledande kombination av svarta och vita stenar.
    2. Den andra deltagaren får välja färg eller utöka öppningen enligt regeln.
    3. Ett slutligt färgval görs.
    4. Det vanliga spelet börjar.

    Den fullständiga ordningen finns i det officiella regelverket, och sekvensen nedan visar den steg för steg. Spelare ska inte behöva känna till Swap2 för att spela vanligt fritt luffarschack.

    ÖPPNINGSREGEL STEG FÖR STEG

    Två separata sekvenser

    Överlinjer i Gomoku

    I många Gomoku-regler krävs exakt fem för vinst.

    Fem X i rad

    är en vinst.

    Sex X i rad

    är en överlinje och räknas inte som en vinnande femma.

    Draget behöver inte vara förbjudet. Det kan vara lagligt men sakna vinstvärde.

    Den exakta överlinjeregeln måste visas eftersom olika plattformar och lokala regler kan använda olika varianter.

    Överlinjer i Renju

    I Renju är svart begränsad.

    En svart överlinje är ett förbjudet drag. Svart kan förlora partiet genom att skapa den.

    Vit får däremot normalt vinna med fem eller fler i rad.

    Det gör att samma formation kan få olika resultat beroende på spelarens färg.

    Exakt fem förändrar försvarsspelet

    I fritt spel är en rad med sex symboler fortfarande vinnande.

    I exakt fem kan motståndaren ibland försvara genom att tvinga formationen att bli för lång.

    Exempel:

    Fyra X, en tom ruta och ett X

    Om X fyller luckan skapas sex i rad:

    Sex X i rad efter att luckan fyllts

    I fritt spel vinner X. I exakt fem gör formationen inte det.

    Spelaren måste därför kontrollera symbolerna på båda sidor om den planerade femman.

    Betänketid i tävling

    Tävlingspartier använder en klocka eller digital timer.

    Möjliga format:

    Långparti

    Spelarna får gott om tid att analysera komplicerade positioner.

    Snabbparti

    Varje spelare får ett begränsat antal minuter för hela partiet.

    Blixt

    Spelarna har mycket kort tid och måste känna igen formationerna snabbt.

    Tilläggstid

    Spelaren får några extra sekunder efter varje genomfört drag.

    Den exakta tiden varierar mellan tävlingar. Tävlingsinbjudan ska alltid ange:

    • Grundtid
    • Eventuellt tillägg
    • Vad som händer vid tidsöverskridande
    • Hur klockan hanteras
    • Om särskilda slutspelsregler finns

    MATCHKLOCKA · TRÄNING

    Två klockor, en aktiv sida

    Svart0:00
    Vit0:00

    Vad händer när tiden tar slut?

    En spelare som använder hela sin betänketid förlorar normalt partiet.

    Motståndaren eller domaren behöver då kontrollera:

    • Att rätt klocka löpte
    • Att tiden verkligen har nått noll
    • Att partiet inte redan avslutades genom fem i rad
    • Att inget tekniskt fel inträffade

    I en digital tävling hanteras detta automatiskt.

    Notering av drag

    I längre eller organiserade partier kan dragen dokumenteras med koordinater.

    Exempel:

    1. H8
    2. H9
    3. I8
    4. G8
    5. I9

    En sparad draglista gör det möjligt att:

    • Återskapa partiet
    • Kontrollera en tvist
    • Analysera öppningen
    • Publicera tävlingspartier
    • Granska ett förbjudet drag

    Digitala matcher bör alltid spara draghistoriken.

    Spelarnas ansvar

    I en tävling ska spelaren:

    • Känna till aktuell regelvariant
    • Genomföra ett drag i taget
    • Hantera matchklockan korrekt
    • Inte flytta redan placerade stenar
    • Rapportera resultatet
    • Respektera motståndaren
    • Tillkalla domare vid regelkonflikt
    • Undvika extern hjälp

    Ett genomfört lagligt drag får normalt inte tas tillbaka.

    Domarens roll

    En domare eller tävlingsledare kan behöva avgöra:

    • Om en formation är förbjuden
    • Om en överlinje skapats
    • Om klockan hanterats fel
    • Om en spelare gjort två drag
    • Om en sten flyttats
    • Om ett resultat rapporterats fel
    • Om spelaren fått otillåten hjälp

    Spelarna bör stoppa klockan och kalla på domaren utan att förändra positionen.

    Uppförande under tävling

    Spelarna ska inte:

    • Kommentera motståndarens drag
    • Ge råd till andra pågående partier
    • Använda analysprogram
    • Flytta stenar på andra bräden
    • Störa motståndarens koncentration
    • Medvetet fördröja spelet
    • Ändra positionen efter ett avslutat parti

    Mobiltelefoner och andra enheter kan behöva vara avstängda eller undanlagda beroende på arrangörens regler.

    Resultatrapportering

    Efter partiet rapporteras resultatet vanligtvis som:

    Resultatrapportering
    ResultatBetydelse
    1–0Första noterade spelaren vann
    0–1Andra noterade spelaren vann
    ½–½Oavgjort

    Båda spelarna bör kontrollera att resultatet registrerats korrekt.

    I vissa tävlingar används andra poängsystem för tabellen, men matchresultatet ska fortfarande vara tydligt.

    Turneringens upplägg

    En tävling kan spelas som:

    Alla möter alla

    Varje deltagare möter samtliga andra.

    Schweizerturnering

    Spelare med liknande resultat möts i senare omgångar.

    Utslagsturnering

    Förloraren lämnar tävlingen och vinnaren går vidare.

    Gruppspel och final

    Deltagarna spelar först i grupper. De bästa går vidare till slutspel eller finalgrupp.

    Lagmatch

    Flera spelare representerar samma förening eller lag.

    Tävlingsformen beror på deltagarantal och tillgänglig tid.

    Svenska tävlingar

    Svenska Renjuförbundet organiserar och informerar om tävlingar i Renju och Gomoku.

    Tävlingsverksamheten omfattar bland annat:

    • SM i Renju
    • SM i Gomoku
    • Blixt-SM
    • Lag-SM
    • Öppna turneringar
    • Lokala cuper
    • Uppvisningar och introduktioner

    Förbundet bytte 2026 namn från Svenska Luffarschackförbundet till Svenska Renjuförbundet. Förbundets aktuella webbplats och tävlingsinformation.

    Var spelas tävlingarna i Sverige?

    Tävlingsplatserna varierar mellan åren.

    Tävlingsprogrammet för 2026 har innehållit arrangemang i:

    • Stockholm
    • Uppsala
    • Jönköping

    Renju-SM 2026 spelades på KFUM i Stockholm. Årets program har även omfattat Upsala Renju Open, Wettercupen i Jönköping, Lag-SM i Stockholm och SM i Gomoku i Jönköping. Svenskt tävlingsprogram för 2026.

    Datum och platser kan ändras. Besökaren bör därför alltid kontrollera den aktuella tävlingskalendern före anmälan.

    SVENSK TÄVLINGSKARTA

    Arrangemang som nämns i tävlingsprogrammet 2026

    Schematisk karta. Datum anges inte här – kontrollera alltid arrangörens aktuella kalender.

    Välj en markör för att se arrangemangen i staden.

    TÄVLINGSKALENDER

    Filtrera arrangemangen

    Kan nybörjare delta?

    Öppna tävlingar kan välkomna nya spelare, men deltagaren behöver först kontrollera:

    • Vilket spel som används
    • Vilken öppningsregel som gäller
    • Om förbjudna drag förekommer
    • Hur matchklockan fungerar
    • Om medlemskap krävs
    • Hur anmälan görs
    • Om tävlingen är öppen eller kvalificerad

    En nybörjare som endast har spelat fritt luffarschack bör träna den aktuella öppningsregeln före sin första Gomoku- eller Renjutävling.

    TÄVLINGSCHECKLISTA

    Inför din första tävling

      Vägen från fritt spel till tävling

      Steg 1: Fritt luffarschack

      Lär dig fem i rad, öppna treor och fyror.

      Steg 2: Exakt fem

      Träna på överlinjer och hur de förändrar attacken.

      Steg 3: Gomoku

      Lär dig standardbrädet och bytesbaserade öppningsregler.

      Steg 4: Renju

      Studera förbjudna drag för svart.

      Steg 5: Spela med klocka

      Träna på att fatta beslut inom bestämd tid.

      Steg 6: Delta i en öppen tävling

      Läs inbjudan och fråga arrangören om något är oklart.

      Samma mål med tydligare ramar

      Fritt luffarschack låter spelarna börja direkt. Ett rutnät, två symboler och regeln fem eller fler i rad räcker.

      Tävlingsspel behöver tydligare ramar eftersom resultat ska kunna jämföras och öppningen behöver balanseras. Därför används bestämda bräden, öppningsregler, matchklockor och regler för överlinjer eller förbjudna drag.

      Den som vill gå från fritt spel till tävling bör börja med att välja variant. Gomoku och Renju använder samma grundmål men kräver olika kunskaper. När den aktuella regelboken och öppningen är tydliga återstår samma centrala utmaning: att skapa fem i rad innan motståndaren gör det.

      Sök bland guiderna

      Regler för luffarschackGrundläggande strategi i luffarschackSå spelar du luffarschackSå fungerar en öppen fyra i luffarschackVarför du förlorar i luffarschackLuffarschack eller tre i rad?Spela luffarschack två tillsammansFritt spel och tävlingsregler i luffarschackDe fyra vinstriktningarnaAvancerad strategi i luffarschackExakt fem i luffarschackGomoku: Regler, Swap2 och strategiRenju: Luffarschack med förbjudna dragDubbelhot i luffarschackKlassiskt luffarschack på 3 × 3 – så spelar du