Två sätt att spela
Tävlingsspel använder samma grundidé men behöver fler regler. Brädets storlek, öppningen, överlinjer, förbjudna drag, betänketid och resultatrapportering måste vara tydligt bestämda innan partiet börjar.
| Del | Fritt luffarschack | Tävlingsspel |
|---|---|---|
| Utrustning | Rutigt papper eller valfritt bräde | Standardiserat bräde och klocka |
| Spelplan | Kan vara praktiskt taget obegränsad | Vanligtvis bestämd storlek |
| Första draget | Enligt spelarnas överenskommelse | Styrs av tävlings- eller öppningsregeln |
| Vinst | Vanligtvis fem eller fler i rad | Beror på Gomoku eller Renju |
| Överlinje | Vanligtvis vinst | Kan vara ogiltig eller förbjuden |
| Förbjudna drag | Inga | Kan finnas i Renju |
| Betänketid | Ofta obegränsad | Bestäms före tävlingen |
| Resultat | Behöver inte dokumenteras | Registreras av arrangören |
| Öppningsbalans | Informell | Särskilda öppningsregler |
Fritt luffarschack
Fritt luffarschack är den enklaste formen av fem i rad.
Spelarna behöver:
- Ett rutnät
- Två olika symboler
- En bestämd startspelare
- Ett gemensamt vinstkrav
Den ena spelaren använder X och den andra O. Spelarna placerar en symbol i taget på en tom ruta.
Den första som skapar fem sammanhängande symboler vågrätt, lodrätt eller diagonalt vinner.
Brädet i fritt spel
På rutat papper kan spelområdet utökas efter behov. Om symbolerna närmar sig papprets kant går det att fortsätta på ett nytt rutat papper.
I digitalt fritt spel används ofta ett begränsat bräde, exempelvis 15 × 15 rutor.
Ett begränsat bräde:
- Gör matchen lättare att visa
- Gör koordinater möjliga
- Skapar tydliga kanter
- Underlättar tidskontroll
- Förenklar sparade partier
Spelarna ska känna till brädets storlek före första draget.
Första draget i fritt spel
I helt fritt luffarschack kan startspelaren välja vilken ruta som helst.
Av praktiska skäl används ofta en regel som kräver att första draget placeras i mitten. Det håller spelet borta från kanten och koncentrerar öppningen.
För en vänskaplig match kan ni välja mellan:
- Första draget måste ligga i mitten
- Första draget får ligga inom de centrala nio rutorna
- Första draget får placeras fritt
- Förloraren från föregående parti väljer startpunkt
Regeln ska gälla hela matchserien.
Överlinjer i fritt spel
En överlinje är en sammanhängande rad med sex eller fler symboler.
I fritt luffarschack räknas en överlinje normalt som vinst eftersom raden innehåller minst fem sammanhängande symboler.
Det gör fritt spel enkelt:
Fem eller fler i rad vinner.
Tävlingsvarianter kan behandla överlinjer annorlunda.
Fritt spel utan tidsgräns
Vänner som spelar på papper använder sällan en formell matchklocka.
Spelarna förväntas ändå genomföra sina drag inom rimlig tid.
Om någon behöver lång tid kan ni bestämma:
- Högst en minut per drag
- Högst tio minuter per parti
- En tidsbonus för ett särskilt svårt drag
- Ingen tidsgräns under träningsmatcher
Regeln ska bestämmas före partiet och gälla lika för båda.
Varför behövs tävlingsregler?
Den första spelaren får placera den första symbolen på ett tomt bräde och kan börja forma det aktiva området.
När spelarna blir skickligare kan startfördelen få stor betydelse. Tävlingsregler försöker därför skapa en mer balanserad öppning.
De behöver också lösa praktiska frågor:
- Hur mycket tid får varje spelare?
- Vem använder svart?
- Hur börjar öppningen?
- Räknas överlinjer?
- Finns förbjudna drag?
- Hur hanteras remi?
- Vad händer om tiden tar slut?
- Hur registreras resultatet?
Gomoku som tävlingsform
Gomoku är en organiserad form av fem i rad. Spelet använder vanligtvis ett standardiserat bräde och svarta respektive vita stenar.
Svart börjar, men moderna tävlingar kan använda en öppningsregel som låter spelarna byta färg efter de första placeringarna.
Det minskar risken att en spelare får en stark förberedd öppning enbart genom att vinna lottningen.
I svensk tävlingsverksamhet används Swap2 för Gomoku enligt Svenska Renjuförbundets regelinformation. Svenska Renjuförbundet om öppningsregler och tävlingsspel.
Renju som tävlingsform
Renju är en mer reglerad variant som begränsar den första spelaren.
Svart får inte skapa vissa förbjudna formationer, bland annat:
- Överlinje
- Dubbelfyra
- Dubbeltrea
Vit har inte samma förbud och kan även vinna om svart gör ett förbjudet drag.
Renju använder dessutom särskilda öppningsregler. Svenska tävlingar har under olika perioder använt system som Taraguchi-10 och Soosorv-8. Den aktuella regeln anges i tävlingsinbjudan.
Varför finns öppningsregler?
En öppningsregel ska göra det svårare för en spelare att få en automatisk fördel genom färg eller förberedelse.
Den kan låta spelarna:
- Placera inledande stenar för båda färgerna
- Välja vilken färg de vill fortsätta med
- Erbjuda flera möjliga öppningsdrag
- Byta färg efter de första placeringarna
- Begränsa var de första stenarna får placeras
Öppningsregeln är en separat fas. När den är avslutad turas svart och vitt normalt om att placera en sten.
Färgbyte i öppningen
Färgbyte innebär att en spelare får välja vilken sida som verkar bäst efter att en inledande position har skapats.
Det tvingar spelaren som skapar positionen att göra den balanserad. Om öppningen gynnar svart för mycket kan motståndaren välja svart. Om den gynnar vitt kan motståndaren välja vitt.
Detta är grundtanken bakom bytesbaserade öppningsregler.
Swap2 i korthet
Swap2 används i tävlingsinriktad Gomoku.
En förenklad beskrivning av idén är:
- Den första deltagaren placerar en inledande kombination av svarta och vita stenar.
- Den andra deltagaren får välja färg eller utöka öppningen enligt regeln.
- Ett slutligt färgval görs.
- Det vanliga spelet börjar.
Den fullständiga ordningen finns i det officiella regelverket, och sekvensen nedan visar den steg för steg. Spelare ska inte behöva känna till Swap2 för att spela vanligt fritt luffarschack.
Överlinjer i Gomoku
I många Gomoku-regler krävs exakt fem för vinst.
är en vinst.
är en överlinje och räknas inte som en vinnande femma.
Draget behöver inte vara förbjudet. Det kan vara lagligt men sakna vinstvärde.
Den exakta överlinjeregeln måste visas eftersom olika plattformar och lokala regler kan använda olika varianter.
Överlinjer i Renju
I Renju är svart begränsad.
En svart överlinje är ett förbjudet drag. Svart kan förlora partiet genom att skapa den.
Vit får däremot normalt vinna med fem eller fler i rad.
Det gör att samma formation kan få olika resultat beroende på spelarens färg.
Exakt fem förändrar försvarsspelet
I fritt spel är en rad med sex symboler fortfarande vinnande.
I exakt fem kan motståndaren ibland försvara genom att tvinga formationen att bli för lång.
Exempel:
Om X fyller luckan skapas sex i rad:
I fritt spel vinner X. I exakt fem gör formationen inte det.
Spelaren måste därför kontrollera symbolerna på båda sidor om den planerade femman.
Betänketid i tävling
Tävlingspartier använder en klocka eller digital timer.
Möjliga format:
Långparti
Spelarna får gott om tid att analysera komplicerade positioner.
Snabbparti
Varje spelare får ett begränsat antal minuter för hela partiet.
Blixt
Spelarna har mycket kort tid och måste känna igen formationerna snabbt.
Tilläggstid
Spelaren får några extra sekunder efter varje genomfört drag.
Den exakta tiden varierar mellan tävlingar. Tävlingsinbjudan ska alltid ange:
- Grundtid
- Eventuellt tillägg
- Vad som händer vid tidsöverskridande
- Hur klockan hanteras
- Om särskilda slutspelsregler finns
Vad händer när tiden tar slut?
En spelare som använder hela sin betänketid förlorar normalt partiet.
Motståndaren eller domaren behöver då kontrollera:
- Att rätt klocka löpte
- Att tiden verkligen har nått noll
- Att partiet inte redan avslutades genom fem i rad
- Att inget tekniskt fel inträffade
I en digital tävling hanteras detta automatiskt.
Notering av drag
I längre eller organiserade partier kan dragen dokumenteras med koordinater.
Exempel:
- H8
- H9
- I8
- G8
- I9
En sparad draglista gör det möjligt att:
- Återskapa partiet
- Kontrollera en tvist
- Analysera öppningen
- Publicera tävlingspartier
- Granska ett förbjudet drag
Digitala matcher bör alltid spara draghistoriken.
Spelarnas ansvar
I en tävling ska spelaren:
- Känna till aktuell regelvariant
- Genomföra ett drag i taget
- Hantera matchklockan korrekt
- Inte flytta redan placerade stenar
- Rapportera resultatet
- Respektera motståndaren
- Tillkalla domare vid regelkonflikt
- Undvika extern hjälp
Ett genomfört lagligt drag får normalt inte tas tillbaka.
Domarens roll
En domare eller tävlingsledare kan behöva avgöra:
- Om en formation är förbjuden
- Om en överlinje skapats
- Om klockan hanterats fel
- Om en spelare gjort två drag
- Om en sten flyttats
- Om ett resultat rapporterats fel
- Om spelaren fått otillåten hjälp
Spelarna bör stoppa klockan och kalla på domaren utan att förändra positionen.
Uppförande under tävling
Spelarna ska inte:
- Kommentera motståndarens drag
- Ge råd till andra pågående partier
- Använda analysprogram
- Flytta stenar på andra bräden
- Störa motståndarens koncentration
- Medvetet fördröja spelet
- Ändra positionen efter ett avslutat parti
Mobiltelefoner och andra enheter kan behöva vara avstängda eller undanlagda beroende på arrangörens regler.
Resultatrapportering
Efter partiet rapporteras resultatet vanligtvis som:
| Resultat | Betydelse |
|---|---|
| 1–0 | Första noterade spelaren vann |
| 0–1 | Andra noterade spelaren vann |
| ½–½ | Oavgjort |
Båda spelarna bör kontrollera att resultatet registrerats korrekt.
I vissa tävlingar används andra poängsystem för tabellen, men matchresultatet ska fortfarande vara tydligt.
Turneringens upplägg
En tävling kan spelas som:
Alla möter alla
Varje deltagare möter samtliga andra.
Schweizerturnering
Spelare med liknande resultat möts i senare omgångar.
Utslagsturnering
Förloraren lämnar tävlingen och vinnaren går vidare.
Gruppspel och final
Deltagarna spelar först i grupper. De bästa går vidare till slutspel eller finalgrupp.
Lagmatch
Flera spelare representerar samma förening eller lag.
Tävlingsformen beror på deltagarantal och tillgänglig tid.
Svenska tävlingar
Svenska Renjuförbundet organiserar och informerar om tävlingar i Renju och Gomoku.
Tävlingsverksamheten omfattar bland annat:
- SM i Renju
- SM i Gomoku
- Blixt-SM
- Lag-SM
- Öppna turneringar
- Lokala cuper
- Uppvisningar och introduktioner
Förbundet bytte 2026 namn från Svenska Luffarschackförbundet till Svenska Renjuförbundet. Förbundets aktuella webbplats och tävlingsinformation.
Var spelas tävlingarna i Sverige?
Tävlingsplatserna varierar mellan åren.
Tävlingsprogrammet för 2026 har innehållit arrangemang i:
- Stockholm
- Uppsala
- Jönköping
Renju-SM 2026 spelades på KFUM i Stockholm. Årets program har även omfattat Upsala Renju Open, Wettercupen i Jönköping, Lag-SM i Stockholm och SM i Gomoku i Jönköping. Svenskt tävlingsprogram för 2026.
Datum och platser kan ändras. Besökaren bör därför alltid kontrollera den aktuella tävlingskalendern före anmälan.
Kan nybörjare delta?
Öppna tävlingar kan välkomna nya spelare, men deltagaren behöver först kontrollera:
- Vilket spel som används
- Vilken öppningsregel som gäller
- Om förbjudna drag förekommer
- Hur matchklockan fungerar
- Om medlemskap krävs
- Hur anmälan görs
- Om tävlingen är öppen eller kvalificerad
En nybörjare som endast har spelat fritt luffarschack bör träna den aktuella öppningsregeln före sin första Gomoku- eller Renjutävling.
Vägen från fritt spel till tävling
Steg 1: Fritt luffarschack
Lär dig fem i rad, öppna treor och fyror.
Steg 2: Exakt fem
Träna på överlinjer och hur de förändrar attacken.
Steg 3: Gomoku
Lär dig standardbrädet och bytesbaserade öppningsregler.
Steg 4: Renju
Studera förbjudna drag för svart.
Steg 5: Spela med klocka
Träna på att fatta beslut inom bestämd tid.
Steg 6: Delta i en öppen tävling
Läs inbjudan och fråga arrangören om något är oklart.
Samma mål med tydligare ramar
Fritt luffarschack låter spelarna börja direkt. Ett rutnät, två symboler och regeln fem eller fler i rad räcker.
Tävlingsspel behöver tydligare ramar eftersom resultat ska kunna jämföras och öppningen behöver balanseras. Därför används bestämda bräden, öppningsregler, matchklockor och regler för överlinjer eller förbjudna drag.
Den som vill gå från fritt spel till tävling bör börja med att välja variant. Gomoku och Renju använder samma grundmål men kräver olika kunskaper. När den aktuella regelboken och öppningen är tydliga återstår samma centrala utmaning: att skapa fem i rad innan motståndaren gör det.