Gomoku på 30 sekunder
Spelet liknar fritt luffarschack, men tävlingsreglerna förändrar både öppningen och hur vinnande rader räknas. Överlinjer ger inte vinst och särskilda bytesregler används för att balansera svarts fördel av att börja.
| Fråga | Svar |
|---|---|
| Hur många spelar? | Två |
| Vilka färger används? | Svart och vitt |
| Vilket bräde används? | Vanligtvis 15 × 15 skärningspunkter |
| Var placeras stenarna? | På linjernas skärningspunkter |
| Vem börjar? | Svart |
| Hur vinner man? | Exakt fem stenar i rad |
| Räknas sex i rad? | Nej |
| Finns förbjudna drag? | Nej |
| Vilken tävlingsöppning används? | Vanligtvis Swap2 |
| Flyttas stenarna? | Nej |
Svenska Renjuförbundet beskriver Gomoku som fem i rad utan Renjus förbjudna drag, men med en regel där överlinjer inte ger vinst. Förbundet anger också Swap2 som den moderna öppningsregeln för Gomoku. Svenska Renjuförbundets utförliga regler.
Vad betyder Gomoku?
Gomoku är ett internationellt namn på en form av fem i rad. Spelet förekommer också under namn som Five in a Row och Go-moku.
I Sverige används Gomoku främst när spelet följer en tydligare tävlingsstruktur med:
- Svarta och vita stenar
- Standardiserat bräde
- Exakt fem för vinst
- Överlinjer som inte vinner
- En öppningsregel som Swap eller Swap2
- Matchklocka i tävlingar
Vanligt fritt luffarschack är enklare och kräver inte en särskild öppningsprocedur.
Brädet i Gomoku
Tävlingsinriktad Gomoku spelas vanligtvis på ett bräde med 15 × 15 skärningspunkter.
Stenarna placeras på linjernas korsningar, inte inuti rutorna.
Brädet innehåller:
- 15 vågräta linjer
- 15 lodräta linjer
- 225 möjliga placeringar
- En tydlig mittpunkt
- Koordinater längs båda axlarna
Mindre bräden kan användas i träning och informellt spel, men en match ska alltid visa aktuell brädstorlek före start.
Svart och vitt
En spelare använder svarta stenar och den andra använder vita.
Svart gör det första vanliga draget. Därefter spelar deltagarna vartannat drag:
- Svart placerar en sten.
- Vitt placerar en sten.
- Svart fortsätter.
- Vitt svarar.
Efter Swap eller Swap2 kan spelarnas färger bestämmas först efter att flera inledande stenar redan har placerats.
Det betyder att personen som lägger den första stenen inte nödvändigtvis fortsätter som svart.
Målet är exakt fem
En spelare vinner genom att skapa exakt fem sammanhängande stenar:
Raden kan gå:
- Vågrätt
- Lodrätt
- Diagonalt nedåt
- Diagonalt uppåt
Stenarna måste ligga direkt intill varandra på samma raka linje.
Sex i rad vinner inte
En rad med sex eller fler sammanhängande stenar kallas överlinje.
I tävlingsinriktad Gomoku ger överlinjen inte vinst.
Draget är däremot inte förbjudet. Spelet fortsätter om samma sten inte skapar exakt fem i en annan riktning.
Detta skiljer Gomoku från fritt luffarschack, där fem eller fler normalt räcker för vinst.
Exakt fem kan vara blockerad
En vinnande rad behöver inte ha öppna ändar.
Svart har exakt fem sammanhängande stenar mellan två vita stenar.
Detta är en giltig vinst.
Regeln kräver exakt fem, inte en öppen rad.
Vad är skillnaden mellan Gomoku och Renju?
Gomoku och Renju använder liknande bräden och samma grundmål, men regelsystemen skiljer sig.
| Regel | Gomoku | Renju |
|---|---|---|
| Bräde | Vanligtvis 15 × 15 | 15 × 15 |
| Svart börjar | Ja | Ja |
| Exakt fem för svart | Ja | Ja |
| Förbjuden överlinje för svart | Nej | Ja |
| Förbjuden dubbeltrea för svart | Nej | Ja |
| Förbjuden dubbelfyra för svart | Nej | Ja |
| Öppningsregel | Ofta Swap2 | Exempelvis Taraguchi-10 eller Soosorv-8 |
| Samma regler för båda färgerna | Ja | Nej |
I Gomoku får svart skapa dubbeltreor och dubbelfyror. I Renju kan dessa vara förbjudna.
Varför behövs en öppningsregel?
Svart gör det första draget och får därmed börja bygga spelets aktiva område.
Om spelarna får välja helt fritt från början kan svart skapa ett tidigt initiativ. På hög nivå kan förberedda öppningar bli mycket starka.
En bytesregel försöker skapa balans genom att låta motståndaren välja färg efter att en inledande position har skapats.
Principen liknar att:
- En person delar upp något.
- Den andra personen väljer sida.
Den som skapar öppningen vill därför göra positionen så jämn som möjligt.
Fritt Gomoku utan bytesregel
Den enklaste formen fungerar så här:
- Svart placerar första stenen, ofta i mitten.
- Vitt placerar en sten på valfri tom punkt.
- Spelarna fortsätter vartannat drag.
- Först med exakt fem vinner.
Detta är lätt att lära sig men kan ge svart en betydande öppningsfördel.
Läget passar:
- Nybörjare
- Träning mot dator
- Snabba vänskapsmatcher
- Spelare som ännu inte kan Swap2
Swap-regeln
Swap är en enklare bytesöppning.
Steg 1
Den första deltagaren placerar tre stenar:
- Två svarta
- En vit
Stenarna placeras som en vald öppningsposition.
Steg 2
Den andra deltagaren granskar positionen.
Steg 3
Den andra deltagaren väljer vilken färg hen vill spela.
Om den andra väljer svart fortsätter den första deltagaren som vit.
Om den andra väljer vitt behåller den första deltagaren svart.
Steg 4
Spelaren som nu har vitt placerar nästa sten.
Därefter fortsätter spelet med vanlig växlande turordning.
Varför fungerar Swap?
Den första deltagaren kontrollerar öppningspositionen men inte vilken färg hen får.
Om öppningen gynnar svart för mycket väljer den andra deltagaren svart.
Om öppningen gynnar vitt väljer den andra deltagaren vitt.
Den första deltagaren försöker därför skapa en balanserad position där färgvalet inte är uppenbart.
Svagheten i vanlig Swap
En spelare kan lära sig en särskild öppningsposition mycket djupare än motståndaren.
Den första deltagaren väljer tre stenar från sin egen förberedelse. Även om positionen är objektivt balanserad kan spelaren känna till fortsättningarna bättre.
Swap2 ger den andra deltagaren ytterligare ett val för att minska denna förberedelsefördel.
Swap2-regeln
Swap2 börjar på samma sätt som Swap men lägger till en tredje möjlighet.
Renju International Federations spelportal beskriver Swap2 med tre inledande stenar och tre val för den andra deltagaren. RIF:s beskrivning av Gomoku Swap2.
Swap2 steg för steg
Steg 1: Första deltagaren skapar öppningen
Den första deltagaren placerar tre stenar:
- En svart sten
- En vit sten
- En andra svart sten
Det finns nu två svarta och en vit sten på brädet.
Steg 2: Den andra deltagaren bedömer positionen
Den andra deltagaren har tre alternativ.
Alternativ A: Välj vitt
Den andra deltagaren tar den vita färgen och placerar nästa vita sten.
Spelet fortsätter därefter normalt med svart på tur.
Alternativ B: Välj svart
Den andra deltagaren tar svart.
Den första deltagaren blir då vit och placerar nästa vita sten.
Därefter fortsätter spelet normalt.
Alternativ C: Lägg till två stenar
Den andra deltagaren väljer ännu inte färg.
I stället placeras:
- En ny svart sten
- En ny vit sten
Brädet innehåller nu tre svarta och två vita stenar.
Steg 3: Första deltagaren väljer färg
Efter de två extra stenarna får den första deltagaren välja svart eller vitt.
Steg 4: Vanligt spel börjar
När färgerna har bestämts fortsätter spelet växelvis. Eftersom tre svarta och två vita stenar ligger på brädet är det vitt som ska göra nästa vanliga drag.
Swap2 som flöde
| Fas | Vem agerar? | Val |
|---|---|---|
| Tre startstenar | Första deltagaren | Placerar svart, vit och svart |
| Första beslutet | Andra deltagaren | Välj vitt, välj svart eller lägg två stenar |
| Två extra stenar | Andra deltagaren | En svart och en vit |
| Slutligt färgval | Första deltagaren | Välj svart eller vitt |
| Vanligt spel | Spelaren med vitt | Gör nästa drag |
Det tredje alternativet används endast om den andra deltagaren inte vill välja färg direkt.
Ett enkelt Swap2-exempel
Första deltagaren placerar:
- H8: svart
- H9: vit
- I8: svart
Den andra deltagaren bedömer positionen.
Om svart verkar fördelaktigt kan deltagaren välja svart.
Om vitt verkar fördelaktigt kan deltagaren välja vitt.
Om positionen ligger i en öppning som den första deltagaren verkar ha förberett kan den andra lägga till en svart och en vit sten. Därefter måste den första deltagaren göra det slutliga färgvalet utifrån den nya positionen.
Vem räknas som startspelare?
Det finns två olika roller:
Första deltagaren
Personen som skapar de första tre stenarna.
Svart spelare
Personen som efter bytesfasen får svart och därmed äger den första, tredje och följande svarta stenen.
Rollerna kan tillhöra olika personer.
Därför är det tydligare att använda ”första deltagaren” under öppningsfasen och ”svart” eller ”vitt” efter färgvalet.
Vanligt misstag i Swap2: Färgerna följer personerna
Spelaren tror att de stenar hen placerar automatiskt blir de egna.
Det stämmer inte.
Under öppningen skapar deltagarna en position för båda färgerna. Färgerna tilldelas först när ett val genomförs.
Vanligt misstag i Swap2: Fel spelare fortsätter
Efter ett färgbyte kan spelarna bli osäkra på vems tur det är.
Titta på antalet stenar:
- Efter två svarta och en vit behöver vitt sin andra sten
- Efter tre svarta och två vita behöver vitt sin tredje sten
Vanlig turordning bygger på att svart alltid har en sten mer när vitt ska spela.
Vanligt misstag i Swap2: Obalanserad öppning
Den första deltagaren skapar en position som tydligt gynnar svart.
Motståndaren väljer svart och får fördelen.
En bra Swap2-öppning ska vara svår att värdera. Om färgvalet är självklart har öppningsskaparen sannolikt gjort positionen för ensidig.
Strategi i Swap2: Skapa balans, inte ett direkt anfall
När du placerar de tre första stenarna ska du inte enbart försöka bygga ett starkt svart hot.
Fråga:
- Vilken färg skulle jag själv välja?
- Har svart ett tydligt initiativ?
- Har vitt en enkel strategisk resurs?
- Är positionen välkänd för mig men inte extrem?
- Kan motståndaren lägga två stenar och förändra planen?
Den bästa positionen är praktiskt spelbar från båda färgerna.
Strategi i Swap2: När ska du välja svart?
Svart kan vara attraktivt när:
- De svarta stenarna har flera aktiva riktningar
- Centrumkontrollen är stark
- Vitt saknar ett effektivt block
- Svart kan skapa initiativ utan att riskera överlinje
- Du känner positionens fortsättningar
Färgvalet ska baseras på hela positionen, inte endast vem som har flest centrala stenar.
Strategi i Swap2: När ska du välja vitt?
Vitt kan vara attraktivt när:
- Svarts formation är överutvecklad
- Vitt kan blockera och skapa motangrepp samtidigt
- Svart riskerar överlinjer senare
- De vita stenarna kontrollerar viktiga kopplingspunkter
- Svarts första initiativ kan neutraliseras
Vitt får den första reaktionen efter öppningspositionen och kan använda den till att påverka spelets riktning.
Strategi i Swap2: När ska du lägga två stenar?
Det tredje alternativet är användbart när:
- Färgvalet är svårt
- Positionen verkar djupt förberedd av motståndaren
- Du kan skapa en mer balanserad ny position
- Två extra stenar förändrar viktiga riktningar
- Du vill överlåta det slutliga färgvalet
De två stenarna ska inte placeras slumpmässigt. De ska skapa en position där båda färgerna har realistiska möjligheter.
Strategisk skillnad 1: Överlinjer
I fritt luffarschack kan en formation tryggt förlängas till sex.
I Gomoku kan den extra stenen förstöra vinstvärdet.
Position:
Om svart fyller luckan skapas sex i rad.
Spelaren måste hitta en exakt femma i en annan riktning eller använda rutan för ett annat strategiskt syfte.
Strategisk skillnad 2: Dubbla hot är tillåtna
Till skillnad från Renju har Gomoku inga förbudsdrag för svart.
Båda färgerna får skapa:
- Dubbeltreor
- Dubbelfyror
- Fyrtreor
- Flera korsande hot
Detta gör tvingande kombinationer centrala för båda spelarna.
Strategisk skillnad 3: Öppningskunskap
I fritt luffarschack kan spelarna börja direkt från en tom spelplan.
I tävlings-Gomoku behöver spelaren även förstå:
- Hur en balanserad öppning skapas
- Hur färgvalet bedöms
- Hur två tilläggsstenar används
- Vilken spelare som fortsätter efter bytet
- Hur öppningen övergår till vanligt spel
Öppningsfasen blir ett strategiskt problem i sig.
Strategisk skillnad 4: Svart och vitt blir mer jämbördiga
Swap2 försöker minska fördelen som annars följer av att svart börjar.
Det betyder att färgen inte delas ut genom en enkel lottning. Spelarnas bedömning av öppningspositionen påverkar vem som får vilken sida.
En skicklig Swap2-spelare behöver kunna spela både svart och vitt från samma typ av position.
Strategisk skillnad 5: En ruta längre
Eftersom Gomoku kräver exakt fem måste varje tänkt vinstlinje kontrolleras en ruta utanför båda ändarna.
Kontrollera:
- Finns fem sammanhängande stenar?
- Finns en sjätte egen sten direkt intill?
- Skapar draget exakt fem i en annan riktning?
- Är den tänkta vinstpunkten egentligen en överlinje?
Denna kontroll ska göras både i anfall och försvar.
Hotordningen i Gomoku
Använd följande prioritet:
- Skapa exakt fem och vinn.
- Blockera motståndarens exakta femma.
- Skapa en giltig dubbelfyra.
- Blockera motståndarens dubbla hot.
- Skapa en öppen fyra med verkliga vinstpunkter.
- Utveckla fyrtreor och dubbeltreor.
- Kontrollera kopplingspunkter.
- Förbättra positionen.
Kontrollera att hotet inte endast leder till överlinje.
Tidskontroll i Gomoku
Tävlings-Gomoku kan spelas med lång, snabb eller mycket kort betänketid.
Vid Gomoku-VM 2023 användes Swap2 och en längre tidskontroll med tillägg per drag. Svenska Renjuförbundets rapport från Gomoku-VM 2023.
Den aktuella tävlingen bestämmer alltid:
- Tid per spelare
- Eventuellt tillägg
- Hantering av tidsöverskridande
- Om dragen ska noteras
- Hur öppningsfasens tid räknas
Bör nybörjare börja med Swap2?
En ny spelare bör först lära sig:
- Hur fem i rad skapas
- Hur exakt fem fungerar
- Hur öppna treor och fyror försvaras
- Hur överlinjer uppstår
- Hur svarta och vita stenar placeras
När detta känns naturligt kan Swap2 introduceras.
En bra ordning är:
- Fritt luffarschack
- Exakt fem utan bytesregel
- Enkel Swap
- Swap2
- Gomoku med matchklocka
Gomoku börjar före det vanliga spelet
Gomoku har samma centrala mål som luffarschack, men tävlingsreglerna kräver mer precision. Raden måste innehålla exakt fem stenar och överlinjer ger ingen vinst.
Swap och Swap2 gör dessutom öppningen till en del av strategin. Spelaren som placerar de första stenarna kontrollerar positionens form men kan inte vara säker på vilken färg hen får.
För att spela Gomoku väl behöver du därför behärska två uppgifter. Du måste skapa och försvara exakta femmor, och du måste kunna bedöma samma öppningsposition från både svarts och vitas perspektiv.