Fyra axlar genom varje ruta
Du vinner i luffarschack när fem egna symboler ligger direkt intill varandra på en rak linje. Linjen kan gå åt fyra håll genom en och samma ruta:
- Vågrätt
- Lodrätt
- Diagonal nedåt
- Diagonal uppåt
Varje axel har två håll. Vänster och höger är samma vågräta axel, upp och ned är samma lodräta axel. Därför räcker det att kontrollera fyra axlar – inte åtta separata riktningar.
- Vågrätt: blå heldragen linje
- Lodrätt: orange streckad linje
- Diagonal nedåt: lila prickad linje
- Diagonal uppåt: grön dubbel linje
Räkna åt båda hållen
Anta att X placerar en symbol mitt i en formation:
Räkningen ser ut så här:
- Två X till vänster
- Den nya symbolen
- Två X till höger
Summan är fem sammanhängande X. Raden är därför vinnande.
Du behöver inte placera den femte symbolen i ena änden. Den kan fylla en lucka mitt i formationen.
2 vänster + 1 senaste drag + 2 höger = 5
Symbolerna måste ligga direkt intill varandra
Fem egna symboler i samma område är inte tillräckligt. De måste bilda en obruten rad.
Giltig
Ogiltig
Den tomma rutan delar den andra formationen i två grupper:
- Två X till vänster
- Tre X till höger
Ingen av grupperna innehåller fem sammanhängande symboler.
Vad händer när en lucka fylls?
En tom ruta mitt i en formation kan vara den vinnande punkten.
Före draget
Efter draget
Den nya symbolen kopplar samman båda sidorna och skapar fem i rad.
Inre luckor är därför lika viktiga att kontrollera som radens båda ändar.
En motståndarsymbol bryter raden
En symbol från motståndaren delar formationen.
Raden innehåller fem X totalt, men O-symbolen bryter sambandet.
X har:
- Två sammanhängande symboler på ena sidan
- Tre sammanhängande symboler på den andra
De två grupperna får inte räknas tillsammans.
Luckor och blockeringar – jämför
Tre nästan likadana rader – men bara en av dem är en vinst.
Vinst
Inte ännu
Bruten
Blockerad i ena änden
En formation kan vara blockerad i ena änden men fortfarande utvecklas från den andra.
X har fyra sammanhängande symboler. Vänster sida är blockerad av O, men den tomma rutan till höger kan fortfarande skapa fem i rad.
O måste placera sin nästa symbol i den tomma rutan om det är O:s tur.
Blockerad i båda ändarna
Om båda sidorna är blockerade kan formationen inte utvecklas i den aktuella riktningen.
X har fyra i rad men saknar en tillgänglig femte position.
Formationens X-symboler kan fortfarande bidra till lodräta eller diagonala rader. Den vågräta fyran är däremot stängd.
Öppen fyra
En öppen fyra har tomma rutor i båda ändarna.
X kan vinna på vänster eller höger sida.
Motståndaren får endast placera en symbol under sin tur och kan därför bara blockera en av rutorna. X använder den andra rutan och skapar fem i rad.
En öppen fyra är därför normalt en framtvingad vinst.
Spelplanens kant fungerar som en blockering
Kanten är inte en symbol, men den stoppar raden från att utvecklas längre.
Anta att X har fyra symboler intill vänsterkanten. Jämför med samma formation i mitten:
I mitten – två vinnande rutor
Vid kanten – en vinnande ruta
Den vänstra sidan kan inte användas eftersom spelplanen tar slut. X kan endast vinna genom den tomma rutan till höger.
Motståndaren behöver därför bara blockera en position.
I mitten finns två vinnande rutor och formationen är betydligt starkare. Kanten fungerar alltså som en blockerad sida – precis som en motståndarsymbol.
Räkna utrymmet före du bygger raden
En formation behöver minst fem tillgängliga positioner i sin riktning.
Exempel nära kanten:
Det kan se ut som en användbar öppen tvåa, men det finns kanske inte tillräckligt med utrymme på vänster sida för att bygga fem.
Kontrollera därför hela möjliga linjen:
- Hur många rutor finns före formationen?
- Hur många finns efter?
- Finns blockerande motståndarsymboler?
- Kan gruppen totalt nå fem?
En formation utan plats för fem är inte ett verkligt vinstprojekt.
Överlinje
En överlinje är en sammanhängande rad med sex eller fler symboler.
I fritt luffarschack räknas detta normalt som vinst eftersom raden innehåller minst fem sammanhängande symboler.
I varianten exakt fem kan överlinjen däremot vara ogiltig. Den aktiva regelvarianten måste därför kontrolleras före matchen.
Fyra exempel
Exempel 1: Femman skapas i mitten
Före X:s drag:
Före
Efter
Resultat: X vinner.
Vanligt räknefel: Spelaren tittar endast på ändarna och missar att mittenrutan fullbordar raden.
Exempel 2: En fyrgrupp som inte kan vinna
X har fyra symboler i rad, men båda ändarna är blockerade.
Resultat: Ingen omedelbar vågrät vinst är möjlig.
Vanligt räknefel: Fyra sammanhängande symboler antas alltid vara ett aktivt hot.
Exempel 3: Diagonal vinst
X placerar sin symbol i den sista tomma rutan.
Resultat: X vinner diagonalt.
Vanligt räknefel: Spelaren kontrollerar bara vågräta och lodräta rader efter det senaste draget.
Exempel 4: Fem symboler som inte bildar en linje
Det finns fem X på området, men de ligger inte alla på samma raka axel.
Resultat: Ingen vinst.
En vinnande rad får inte böja sig eller ändra riktning.
Testa: är detta fem i rad?
Sju positioner, en fråga. Svara ja eller nej – sedan visas steg för steg vilka symboler som räknas och var räkningen stannar.
Vanliga räknefel
Räkna från ena änden
Spelaren börjar räkna vid radens vänstra sida och stannar vid den senast placerade symbolen.
Det kan göra att symboler på andra sidan förbises.
Använd i stället:
vänster sida + senaste symbolen + höger sida
Samma metod används lodrätt och diagonalt.
Blanda två diagonaler
Symbolerna kan se ut att bilda en diagonal trots att en av dem ligger på fel ruta.
Giltig förändringEn kolumn åt sidan och en rad upp eller ned
Ogiltig förändringTvå kolumner åt sidan och en rad upp
Kontrollera koordinaterna om linjen är svår att läsa visuellt.
Räkna över en blockering
Vissa nybörjare räknar alla X och ser fem.
O-symbolen bryter raden fullständigt. Symboler på olika sidor av blockeringen får inte kombineras.
Glömma spelplanens kant
En formation nära kanten kan se öppen ut från ena sidan, men den andra sidan saknar rutor.
Detta är inte en öppen trea. Den är stängd av kanten på vänster sida och kan endast utvecklas åt höger.
Räkna tomma rutor som en del av raden
En tom ruta kan vara en framtida vinstpunkt, men den ingår inte i den aktuella raden.
Före nästa X-drag består positionen av två separata tvåor. Den blir fem i rad först när luckan fylls.
Fyraxelkontrollen
Efter varje drag ska spelet eller spelaren kontrollera fyra axlar.
- Vågrätt Räkna åt vänster och höger.
- Lodrätt Räkna uppåt och nedåt.
- Diagonal nedåt Räkna mot övre vänster och nedre höger.
- Diagonal uppåt Räkna mot nedre vänster och övre höger.
Om någon axel innehåller fem sammanhängande egna symboler har spelaren vunnit.
Öva själv: tryck på den senast placerade symbolen, välj en riktning och se hur räkningen går från mitten åt båda hållen.
Så kontrollerar det digitala spelet en vinst
Efter varje placerad symbol behöver spelet inte kontrollera samtliga 225 rutor.
Det räcker att kontrollera de fyra axlar som passerar genom det senaste draget.
För varje axel:
- Börja med värdet 1 för den nya symbolen.
- Gå i den första riktningen.
- Räkna identiska sammanhängande symboler.
- Gå tillbaka till utgångsrutan.
- Räkna i motsatt riktning.
- Lägg samman resultatet.
- Kontrollera om antalet är minst fem.
Kontrollen avbryts när spelet når:
- En tom ruta
- En motståndarsymbol
- Spelplanens kant
Fyra riktningar, en gemensam regel
Vågräta, lodräta och diagonala vinster följer samma princip. Fem egna symboler måste ligga direkt intill varandra på en rak linje.
Räkningen börjar vid den senaste symbolen och fortsätter i båda riktningarna längs samma axel. Tomma rutor, motståndarens symboler och spelplanens kant stoppar räkningen.
När alla fyra axlar kontrolleras efter varje drag blir det betydligt svårare att missa en vinst, en inre lucka eller ett hot som behöver blockeras.