← Alla guider

REGLER · FEM I RAD

De fyra vinstriktningarna

Vågrätt, lodrätt och längs båda diagonalerna. Lär dig räkna en rad rätt: från senaste draget, åt båda hållen, förbi luckor, blockeringar och spelplanens kant.

Fyra axlar genom varje ruta

Du vinner i luffarschack när fem egna symboler ligger direkt intill varandra på en rak linje. Linjen kan gå åt fyra håll genom en och samma ruta:

  • Vågrätt
  • Lodrätt
  • Diagonal nedåt
  • Diagonal uppåt

Varje axel har två håll. Vänster och höger är samma vågräta axel, upp och ned är samma lodräta axel. Därför räcker det att kontrollera fyra axlar – inte åtta separata riktningar.

RIKTNINGSKOMPASSEN

Fyra axlar genom samma ruta

Välj en axel. Fem rutor längs riktningen markeras. Motsatta håll hör till samma vinstaxel.

  • Vågrätt: blå heldragen linje
  • Lodrätt: orange streckad linje
  • Diagonal nedåt: lila prickad linje
  • Diagonal uppåt: grön dubbel linje

Räkna åt båda hållen

Anta att X placerar en symbol mitt i en formation:

Två X till vänster, den nya symbolen i mitten och två X till höger

Räkningen ser ut så här:

  • Två X till vänster
  • Den nya symbolen
  • Två X till höger

Summan är fem sammanhängande X. Raden är därför vinnande.

Du behöver inte placera den femte symbolen i ena änden. Den kan fylla en lucka mitt i formationen.

2 vänster + 1 senaste drag + 2 höger = 5

Symbolerna måste ligga direkt intill varandra

Fem egna symboler i samma område är inte tillräckligt. De måste bilda en obruten rad.

Giltig

Giltig rad: fem X utan avbrott

Ogiltig

Ogiltig rad: en tom ruta efter de två första X

Den tomma rutan delar den andra formationen i två grupper:

  • Två X till vänster
  • Tre X till höger

Ingen av grupperna innehåller fem sammanhängande symboler.

Vad händer när en lucka fylls?

En tom ruta mitt i en formation kan vara den vinnande punkten.

Före draget

Före draget: X X, tom ruta, X X

Efter draget

Efter draget: fem X i rad

Den nya symbolen kopplar samman båda sidorna och skapar fem i rad.

Inre luckor är därför lika viktiga att kontrollera som radens båda ändar.

En motståndarsymbol bryter raden

En symbol från motståndaren delar formationen.

X X, sedan O, sedan X X X

Raden innehåller fem X totalt, men O-symbolen bryter sambandet.

X har:

  • Två sammanhängande symboler på ena sidan
  • Tre sammanhängande symboler på den andra

De två grupperna får inte räknas tillsammans.

Luckor och blockeringar – jämför

Tre nästan likadana rader – men bara en av dem är en vinst.

Vinst

Obruten rad: fem X utan avbrott

Inte ännu

Rad med lucka: X X, tom ruta, X X

Bruten

Blockerad rad: X X, O, X X

Blockerad i ena änden

En formation kan vara blockerad i ena änden men fortfarande utvecklas från den andra.

O, fyra X och en tom ruta till höger

X har fyra sammanhängande symboler. Vänster sida är blockerad av O, men den tomma rutan till höger kan fortfarande skapa fem i rad.

O måste placera sin nästa symbol i den tomma rutan om det är O:s tur.

Blockerad i båda ändarna

Om båda sidorna är blockerade kan formationen inte utvecklas i den aktuella riktningen.

O, fyra X och O

X har fyra i rad men saknar en tillgänglig femte position.

Formationens X-symboler kan fortfarande bidra till lodräta eller diagonala rader. Den vågräta fyran är däremot stängd.

Öppen fyra

En öppen fyra har tomma rutor i båda ändarna.

Tom ruta, fyra X, tom ruta

X kan vinna på vänster eller höger sida.

Motståndaren får endast placera en symbol under sin tur och kan därför bara blockera en av rutorna. X använder den andra rutan och skapar fem i rad.

En öppen fyra är därför normalt en framtvingad vinst.

Spelplanens kant fungerar som en blockering

Kanten är inte en symbol, men den stoppar raden från att utvecklas längre.

Anta att X har fyra symboler intill vänsterkanten. Jämför med samma formation i mitten:

I mitten – två vinnande rutor

I mitten: två vinnande rutor, en i varje ände

Vid kanten – en vinnande ruta

Vid vänsterkanten: bara rutan till höger kan vinna

Den vänstra sidan kan inte användas eftersom spelplanen tar slut. X kan endast vinna genom den tomma rutan till höger.

Motståndaren behöver därför bara blockera en position.

I mitten finns två vinnande rutor och formationen är betydligt starkare. Kanten fungerar alltså som en blockerad sida – precis som en motståndarsymbol.

Räkna utrymmet före du bygger raden

En formation behöver minst fem tillgängliga positioner i sin riktning.

Exempel nära kanten:

Vid kanten: tom ruta, två X, tom ruta

Det kan se ut som en användbar öppen tvåa, men det finns kanske inte tillräckligt med utrymme på vänster sida för att bygga fem.

Kontrollera därför hela möjliga linjen:

  • Hur många rutor finns före formationen?
  • Hur många finns efter?
  • Finns blockerande motståndarsymboler?
  • Kan gruppen totalt nå fem?

En formation utan plats för fem är inte ett verkligt vinstprojekt.

Överlinje

En överlinje är en sammanhängande rad med sex eller fler symboler.

Sex X i rad

I fritt luffarschack räknas detta normalt som vinst eftersom raden innehåller minst fem sammanhängande symboler.

I varianten exakt fem kan överlinjen däremot vara ogiltig. Den aktiva regelvarianten måste därför kontrolleras före matchen.

Fyra exempel

Exempel 1: Femman skapas i mitten

Före X:s drag:

Före

Före: X X, tom ruta, X X

Efter

Efter: X placerar i luckan och får fem i rad

Resultat: X vinner.

Vanligt räknefel: Spelaren tittar endast på ändarna och missar att mittenrutan fullbordar raden.

Exempel 2: En fyrgrupp som inte kan vinna

O, fyra X, O

X har fyra symboler i rad, men båda ändarna är blockerade.

Resultat: Ingen omedelbar vågrät vinst är möjlig.

Vanligt räknefel: Fyra sammanhängande symboler antas alltid vara ett aktivt hot.

Exempel 3: Diagonal vinst

Före: fyra X på diagonalen, sista rutan nere till höger är tom
Efter: fem X på diagonalen

X placerar sin symbol i den sista tomma rutan.

Resultat: X vinner diagonalt.

Vanligt räknefel: Spelaren kontrollerar bara vågräta och lodräta rader efter det senaste draget.

Exempel 4: Fem symboler som inte bildar en linje

Fem X som böjer av och inte ligger på samma axel

Det finns fem X på området, men de ligger inte alla på samma raka axel.

Resultat: Ingen vinst.

En vinnande rad får inte böja sig eller ändra riktning.

Testa: är detta fem i rad?

Sju positioner, en fråga. Svara ja eller nej – sedan visas steg för steg vilka symboler som räknas och var räkningen stannar.

INTERAKTIV RADKONTROLL

Är detta fem i rad?

Vanliga räknefel

Räkna från ena änden

Spelaren börjar räkna vid radens vänstra sida och stannar vid den senast placerade symbolen.

Det kan göra att symboler på andra sidan förbises.

Använd i stället:

vänster sida + senaste symbolen + höger sida

Samma metod används lodrätt och diagonalt.

Blanda två diagonaler

Symbolerna kan se ut att bilda en diagonal trots att en av dem ligger på fel ruta.

Giltig förändringEn kolumn åt sidan och en rad upp eller ned

Ogiltig förändringTvå kolumner åt sidan och en rad upp

Kontrollera koordinaterna om linjen är svår att läsa visuellt.

Räkna över en blockering

X X, O, X X X

Vissa nybörjare räknar alla X och ser fem.

O-symbolen bryter raden fullständigt. Symboler på olika sidor av blockeringen får inte kombineras.

Glömma spelplanens kant

En formation nära kanten kan se öppen ut från ena sidan, men den andra sidan saknar rutor.

Vid kanten: tre X och en tom ruta till höger

Detta är inte en öppen trea. Den är stängd av kanten på vänster sida och kan endast utvecklas åt höger.

Räkna tomma rutor som en del av raden

En tom ruta kan vara en framtida vinstpunkt, men den ingår inte i den aktuella raden.

X X, tom ruta, X X

Före nästa X-drag består positionen av två separata tvåor. Den blir fem i rad först när luckan fylls.

Fyraxelkontrollen

Efter varje drag ska spelet eller spelaren kontrollera fyra axlar.

  1. Vågrätt Räkna åt vänster och höger.
  2. Lodrätt Räkna uppåt och nedåt.
  3. Diagonal nedåt Räkna mot övre vänster och nedre höger.
  4. Diagonal uppåt Räkna mot nedre vänster och övre höger.

Om någon axel innehåller fem sammanhängande egna symboler har spelaren vunnit.

Öva själv: tryck på den senast placerade symbolen, välj en riktning och se hur räkningen går från mitten åt båda hållen.

ÖVNING · RÄKNA FRÅN SENASTE DRAGET

Vann det senaste draget?

Så kontrollerar det digitala spelet en vinst

Efter varje placerad symbol behöver spelet inte kontrollera samtliga 225 rutor.

Det räcker att kontrollera de fyra axlar som passerar genom det senaste draget.

För varje axel:

  1. Börja med värdet 1 för den nya symbolen.
  2. Gå i den första riktningen.
  3. Räkna identiska sammanhängande symboler.
  4. Gå tillbaka till utgångsrutan.
  5. Räkna i motsatt riktning.
  6. Lägg samman resultatet.
  7. Kontrollera om antalet är minst fem.

Kontrollen avbryts när spelet når:

  • En tom ruta
  • En motståndarsymbol
  • Spelplanens kant

Fyra riktningar, en gemensam regel

Vågräta, lodräta och diagonala vinster följer samma princip. Fem egna symboler måste ligga direkt intill varandra på en rak linje.

Räkningen börjar vid den senaste symbolen och fortsätter i båda riktningarna längs samma axel. Tomma rutor, motståndarens symboler och spelplanens kant stoppar räkningen.

När alla fyra axlar kontrolleras efter varje drag blir det betydligt svårare att missa en vinst, en inre lucka eller ett hot som behöver blockeras.

Sök bland guiderna

Regler för luffarschackGrundläggande strategi i luffarschackSå spelar du luffarschackSå fungerar en öppen fyra i luffarschackVarför du förlorar i luffarschackLuffarschack eller tre i rad?Spela luffarschack två tillsammansFritt spel och tävlingsregler i luffarschackDe fyra vinstriktningarnaAvancerad strategi i luffarschackExakt fem i luffarschackGomoku: Regler, Swap2 och strategiRenju: Luffarschack med förbjudna dragDubbelhot i luffarschackKlassiskt luffarschack på 3 × 3 – så spelar du