← Alla guider

ETT DRAG I TAGET. FEM I RAD.

Regler för luffarschack

Två spelare, ett rutnät och ett tydligt mål. Här hittar du standardreglerna, konkreta exempel och en interaktiv regelkontroll.

Regelöversikt

Luffarschack spelas av två personer som placerar en symbol i taget och försöker bli först med fem sammanhängande symboler i en vågrät, lodrät eller diagonal rad.

I fritt luffarschack finns inga komplicerade pjäsrörelser. När ett kryss eller en ring har placerats ligger det kvar. Djupet kommer från hur spelarna bygger egna hot och blockerar motståndarens formationer.

Standard på Luffarschack.co
RegelStandard
SpelareTvå
Spelplan15 × 15 rutor
SymbolerX och O
Första spelarenX
Första dragetMittrutan H8
Drag per turEn symbol
VinstFem eller fler i rad
RiktningarVågrätt, lodrätt och båda diagonalerna
Flytta symbolerInte tillåtet
OavgjortFullt bräde utan vinnare
KlockaIngen
ÅngraFinns som hjälpmedel i lokala spelsätt

Regel 1: två spelare använder olika symboler

Den ena spelaren använder X och den andra O. Med fysiska spelpjäser kan symbolerna ersättas av svarta och vita stenar. Spelarna får inte byta symbol under en pågående omgång.

Regel 2: spelet börjar på ett tomt rutnät

Inga symboler finns på spelplanen när omgången börjar. Standardbrädet på Luffarschack.co består av 15 × 15 rutor: 225 möjliga positioner.

Fritt luffarschack kan också spelas på rutat papper utan en förutbestämd brädstorlek. Svenska Renjuförbundet beskriver 15 × 15 och en central öppning som praktiska tävlingsbegränsningar.

Regel 3: första draget placeras i mitten

I standardläget väljer X mittrutan H8 som sitt första drag. Brädet börjar fortfarande tomt; spelaren placerar själv symbolen.

  • Öppningen hålls borta från kanterna
  • Båda spelarna får utrymme
  • Spelet blir mer koncentrerat
  • Startpositionen blir enkel att följa

Övningsläget tillåter en fri öppningsruta.

Regel 4: spelarna gör vartannat drag

  1. X gör ett drag.
  2. O gör ett drag.
  3. X gör nästa drag.
  4. O svarar.
  5. Spelet fortsätter tills någon vinner eller brädet fylls.

En spelare får inte placera flera symboler under samma tur.

Regel 5: endast tomma rutor får användas

Ett drag är ogiltigt om symbolen placeras ovanpå X eller O, utanför spelplanen, mellan rutor eller efter att matchen har avslutats. Ett felaktigt tryck förbrukar ingen tur.

Regel 6: en placerad symbol ligger kvar

Symbolerna flyttas inte efter placeringen. Du får inte flytta eller ta bort egna eller motståndarens symboler, byta dem eller ändra dragordningen.

Ångra är ett hjälpmedel i webbplatsens lokala och lärande spelsätt. Det är inte en del av vanliga tävlingsregler. Mot datorn tar Ångra dig tillbaka till ditt föregående beslut; i lokalt spel tas ett drag tillbaka.

Regel 7: fem i rad vinner

Minst fem egna symboler måste ligga direkt intill varandra på en rak linje: vågrätt, lodrätt eller längs någon av de två diagonalerna. En tom ruta eller motståndarsymbol bryter raden.

Regel 8: en bruten rad räknas inte

Ingen vinst: luckan delar X-symbolerna i två grupper.

Om X senare fyller luckan bildas en sammanhängande rad:

Sex i följd räknas som vinst i fritt luffarschack.

Regel 9: överlinje räknas som vinst i fritt spel

En överlinje är en obruten rad med sex eller fler symboler. Här räknas den som vinst för både X och O. BrainKings svenska regler beskriver samma vinstkrav.

Sex O: en vinnande rad i fritt spel.

Reglerna skiljer sig i exempelvis Exakt fem och Renju. Kontrollera alltid aktiv variant innan ett parti.

Regel 10: vinsten gäller omedelbart

Partiet avslutas så snart ett lagligt drag skapar en vinnande rad. Motståndaren får inte göra ett extra drag för att skapa sin egen rad, även om ett direkt hot redan finns.

Regel 11: flera rader kan skapas samtidigt

En symbol kan fullborda en vågrät, lodrät och diagonal rad samtidigt. Partiet vinns en gång; alla fullbordade linjer kan markeras.

Regel 12: en blockerad rad kan fortfarande utvecklas

X kan fortfarande förlänga åt höger.
Den vågräta formationen är stängd.

X kan inte bygga just den stängda vågräta raden till fem. Symbolerna kan ändå hjälpa lodräta eller diagonala formationer.

Regel 13: diagonaler måste ligga på samma linje

Varje symbol i en diagonal ligger exakt en ruta åt sidan och en ruta uppåt eller nedåt från den föregående. En oregelbunden trappa räknas inte.

Giltig diagonal: samma förändring i rad och kolumn varje gång.
Ogiltig formation: symbolerna följer inte samma linje.

Regel 14: oavgjort är möjligt

Partiet slutar oavgjort om alla 225 rutor fylls utan en vinnare. Om sista rutan fullbordar en vinnande linje gäller vinsten först.

Andra matchformer kan också tillåta överenskommen remi, men då måste båda spelarna godkänna resultatet.

Regel 15: uppgivning avslutar ett överenskommet parti

I matcher där uppgivning används vinner motståndaren omedelbart när en spelare ger upp, oavsett vems tur det är. Ett digitalt uppgivningsval bör bekräftas med frågan ”Vill du ge upp matchen?”.

Den nuvarande lokala spelaren har Nytt spel för att avsluta och börja om; den registrerar ingen tävlingsförlust.

Regel 16: tidsregler bestäms före partiet

En match med klocka kan använda total matchtid, tid per drag, grundtid med tillägg eller korrespondenstid på flera timmar eller dagar. När tiden tar slut förlorar spelaren normalt enligt den valda matchregeln.

Här används ingen matchklocka. Avsnittet beskriver andra sätt att organisera ett parti.

Regel 17: det senaste draget ska gå att identifiera

En liten punkt, diskret ring, bakgrund eller koordinat hjälper spelarna att följa utvecklingen. Här markeras senaste draget med en streckad ram. Markeringen påverkar inte reglerna.

Regel 18: fysiska fel rättas enligt överenskommelse

Om någon ritar i fel ruta bör ni reda ut det innan nästa drag. Beroende på era regler kan ni godkänna rutan, återställa, börja om, använda nytt papper eller fråga tävlingsledaren. Utgå inte från att ett redan släppt eller ritat drag alltid får ändras.

Den digitala versionen förhindrar ogiltiga placeringar. På mobilen kan du granska din valda ruta innan du bekräftar.

Så kontrolleras en vinnande rad

Efter varje drag kontrolleras fyra axlar genom den nya symbolen.

De fyra axlarna
AxelRiktningar
VågrätVänster och höger
LodrätUppåt och nedåt
Diagonal 1Övre vänster och nedre höger
Diagonal 2Övre höger och nedre vänster

Symbolerna räknas i båda riktningarna. Minst fem sammanhängande egna symboler ger vinst i fritt luffarschack. Linjer får inte fortsätta runt brädets kant.

Exempel: vinst eller inte?

Giltig vågrät vinst

Fem X direkt bredvid varandra.

Rutorna utanför den färdiga femman kan vara tomma eller blockerade.

Giltig diagonal vinst

Fem O på samma diagonal.

Ingen vinst

O bryter raden. X-symbolerna räknas inte tillsammans.

Två korsande vinster

Mittsymbolen fullbordar två femmor samtidigt.

Interaktiv regelkontroll

Testa fem spelpositioner. Bedöm raka linjer, diagonaler, luckor och överlinjer, och hitta till sist rutan som vinner. Du kan prova igen utan att ladda om sidan.

TESTA DINA KUNSKAPER

7 × 7-utsnitt av ett större bräde.

Jämför regelvarianter

Olika regler för fem i rad
RegelFrittExakt femGomokuRenju
Fem i radVinstVinstVinstVinst
Sex eller flerVinstIngen vinstBeror på variantBegränsat för svart
Förbjudna formationerNejNejBeror på variantJa för svart
För nybörjareJaJa, med tydlig förklaringBeror på öppningsregelnKräver mer introduktion

Fritt luffarschack

En symbol per tur, valfri tom ruta efter öppningen och fem eller fler vinner. Inga förbjudna formationer. Samma vinstkrav gäller båda spelarna. Läs hela guiden till fritt spel.

Exakt fem

Raden måste innehålla precis fem. En rad med sex eller fler ger inte vinst. Det förändrar vilka luckor som är vinnande och hur formationer kan utvecklas. Läs hela guiden till exakt fem.

Gomoku

Gomoku är nära besläktat med luffarschack. Kontrollera brädstorlek, överlinjer, öppning och eventuella begränsningar. Läs hela guiden till Gomoku.

Renju

Renju har särskilda regler för att balansera svarts fördel. Vissa svarta drag är förbjudna, och öppningen har ett särskilt förfarande. Läs hela introduktionen till Renju.

Regler för andra matchformer

Privata onlinematcher

I ett nätverksspel behöver båda spelarna bekräfta bräde, vinstkrav, öppning, betänketid, ångra och rankningsstatus. X kan fortfarande vara den symbol som börjar, även när det lottas vilken person som får X.

Exempel på matchavtal – inte aktiva inställningar här
InställningExempel
Bräde15 × 15
VinstkravFem eller fler
ÖppningMitten
Person som får XLottas
Tidsgräns10 minuter per spelare
ÅngraAv
RemiBåda godkänner
Förbjudna formationerInga
Rankad matchBestäms före start

Omspel

Börja alltid på ett tomt bräde. Ni kan låta förloraren börja, växla startspelare eller lotta igen. Byt vilken person som spelar X; symbolen X börjar fortfarande.

Matchserie

Spela bäst av tre, bäst av fem, först till tre vinster eller jämför poäng efter tio partier. Växla startspelare mellan partierna.

Ett möjligt poängsystem
ResultatPoäng
Vinst3
Oavgjort1
Förlust0

Anslutningsproblem och fair play

Ett nätverksspel behöver skilja på frivillig uppgivning och tekniskt avbrott. En tjänst kan exempelvis ge 60 sekunders återanslutningstid. Därefter beror resultatet på de annonserade reglerna: förlust vid frånvaro, avbruten rankning vid serverfel eller senare fortsättning i korrespondensspel.

I tävlingar och rankade spel behöver deltagarna följa samma fair play-regler. Exempel på beteenden som arrangörer kan förbjuda är:

  • Externa analysprogram under matchen
  • Flera konton som spelar mot varandra för att påverka rankning
  • Avsiktlig fördröjning av en förlorad match
  • Kränkande meddelanden
  • Utnyttjande av tekniska fel
  • Att låta någon annan ta över partiet

Här finns ingen rankning eller nätverkschatt. Avsnittet är vägledning för andra matchformer, inte ett påstående om övervakningsfunktioner på webbplatsen.

Enkla regler med många möjligheter

Spelarna placerar en symbol åt gången. En upptagen ruta får inte användas och en laglig vinnande rad avslutar spelet direkt. När reglerna är tydliga kan ni koncentrera er på hot, försvar och rätt ruta vid rätt tillfälle.

Källor och vidare läsning

Sök bland guiderna

Regler för luffarschackGrundläggande strategi i luffarschackSå spelar du luffarschackSå fungerar en öppen fyraVarför du förlorar i luffarschackLuffarschack eller tre i rad?Spela två tillsammansFritt luffarschackDe fyra vinstriktningarnaAvancerad strategi i luffarschackExakt fem – regler och strategiGomoku – fem i rad med stenarRenju – en introduktion