Regelöversikt
Luffarschack spelas av två personer som placerar en symbol i taget och försöker bli först med fem sammanhängande symboler i en vågrät, lodrät eller diagonal rad.
I fritt luffarschack finns inga komplicerade pjäsrörelser. När ett kryss eller en ring har placerats ligger det kvar. Djupet kommer från hur spelarna bygger egna hot och blockerar motståndarens formationer.
| Regel | Standard |
|---|---|
| Spelare | Två |
| Spelplan | 15 × 15 rutor |
| Symboler | X och O |
| Första spelaren | X |
| Första draget | Mittrutan H8 |
| Drag per tur | En symbol |
| Vinst | Fem eller fler i rad |
| Riktningar | Vågrätt, lodrätt och båda diagonalerna |
| Flytta symboler | Inte tillåtet |
| Oavgjort | Fullt bräde utan vinnare |
| Klocka | Ingen |
| Ångra | Finns som hjälpmedel i lokala spelsätt |
Regel 1: två spelare använder olika symboler
Den ena spelaren använder X och den andra O. Med fysiska spelpjäser kan symbolerna ersättas av svarta och vita stenar. Spelarna får inte byta symbol under en pågående omgång.
Regel 2: spelet börjar på ett tomt rutnät
Inga symboler finns på spelplanen när omgången börjar. Standardbrädet på Luffarschack.co består av 15 × 15 rutor: 225 möjliga positioner.
Fritt luffarschack kan också spelas på rutat papper utan en förutbestämd brädstorlek. Svenska Renjuförbundet beskriver 15 × 15 och en central öppning som praktiska tävlingsbegränsningar.
Regel 3: första draget placeras i mitten
I standardläget väljer X mittrutan H8 som sitt första drag. Brädet börjar fortfarande tomt; spelaren placerar själv symbolen.
- Öppningen hålls borta från kanterna
- Båda spelarna får utrymme
- Spelet blir mer koncentrerat
- Startpositionen blir enkel att följa
Övningsläget tillåter en fri öppningsruta.
Regel 4: spelarna gör vartannat drag
- X gör ett drag.
- O gör ett drag.
- X gör nästa drag.
- O svarar.
- Spelet fortsätter tills någon vinner eller brädet fylls.
En spelare får inte placera flera symboler under samma tur.
Regel 5: endast tomma rutor får användas
Ett drag är ogiltigt om symbolen placeras ovanpå X eller O, utanför spelplanen, mellan rutor eller efter att matchen har avslutats. Ett felaktigt tryck förbrukar ingen tur.
Regel 6: en placerad symbol ligger kvar
Symbolerna flyttas inte efter placeringen. Du får inte flytta eller ta bort egna eller motståndarens symboler, byta dem eller ändra dragordningen.
Ångra är ett hjälpmedel i webbplatsens lokala och lärande spelsätt. Det är inte en del av vanliga tävlingsregler. Mot datorn tar Ångra dig tillbaka till ditt föregående beslut; i lokalt spel tas ett drag tillbaka.
Regel 7: fem i rad vinner
Minst fem egna symboler måste ligga direkt intill varandra på en rak linje: vågrätt, lodrätt eller längs någon av de två diagonalerna. En tom ruta eller motståndarsymbol bryter raden.
Regel 8: en bruten rad räknas inte
Om X senare fyller luckan bildas en sammanhängande rad:
Regel 9: överlinje räknas som vinst i fritt spel
En överlinje är en obruten rad med sex eller fler symboler. Här räknas den som vinst för både X och O. BrainKings svenska regler beskriver samma vinstkrav.
Reglerna skiljer sig i exempelvis Exakt fem och Renju. Kontrollera alltid aktiv variant innan ett parti.
Regel 10: vinsten gäller omedelbart
Partiet avslutas så snart ett lagligt drag skapar en vinnande rad. Motståndaren får inte göra ett extra drag för att skapa sin egen rad, även om ett direkt hot redan finns.
Regel 11: flera rader kan skapas samtidigt
En symbol kan fullborda en vågrät, lodrät och diagonal rad samtidigt. Partiet vinns en gång; alla fullbordade linjer kan markeras.
Regel 12: en blockerad rad kan fortfarande utvecklas
X kan inte bygga just den stängda vågräta raden till fem. Symbolerna kan ändå hjälpa lodräta eller diagonala formationer.
Regel 13: diagonaler måste ligga på samma linje
Varje symbol i en diagonal ligger exakt en ruta åt sidan och en ruta uppåt eller nedåt från den föregående. En oregelbunden trappa räknas inte.
Regel 14: oavgjort är möjligt
Partiet slutar oavgjort om alla 225 rutor fylls utan en vinnare. Om sista rutan fullbordar en vinnande linje gäller vinsten först.
Andra matchformer kan också tillåta överenskommen remi, men då måste båda spelarna godkänna resultatet.
Regel 15: uppgivning avslutar ett överenskommet parti
I matcher där uppgivning används vinner motståndaren omedelbart när en spelare ger upp, oavsett vems tur det är. Ett digitalt uppgivningsval bör bekräftas med frågan ”Vill du ge upp matchen?”.
Den nuvarande lokala spelaren har Nytt spel för att avsluta och börja om; den registrerar ingen tävlingsförlust.
Regel 16: tidsregler bestäms före partiet
En match med klocka kan använda total matchtid, tid per drag, grundtid med tillägg eller korrespondenstid på flera timmar eller dagar. När tiden tar slut förlorar spelaren normalt enligt den valda matchregeln.
Här används ingen matchklocka. Avsnittet beskriver andra sätt att organisera ett parti.
Regel 17: det senaste draget ska gå att identifiera
En liten punkt, diskret ring, bakgrund eller koordinat hjälper spelarna att följa utvecklingen. Här markeras senaste draget med en streckad ram. Markeringen påverkar inte reglerna.
Regel 18: fysiska fel rättas enligt överenskommelse
Om någon ritar i fel ruta bör ni reda ut det innan nästa drag. Beroende på era regler kan ni godkänna rutan, återställa, börja om, använda nytt papper eller fråga tävlingsledaren. Utgå inte från att ett redan släppt eller ritat drag alltid får ändras.
Den digitala versionen förhindrar ogiltiga placeringar. På mobilen kan du granska din valda ruta innan du bekräftar.
Så kontrolleras en vinnande rad
Efter varje drag kontrolleras fyra axlar genom den nya symbolen.
| Axel | Riktningar |
|---|---|
| Vågrät | Vänster och höger |
| Lodrät | Uppåt och nedåt |
| Diagonal 1 | Övre vänster och nedre höger |
| Diagonal 2 | Övre höger och nedre vänster |
Symbolerna räknas i båda riktningarna. Minst fem sammanhängande egna symboler ger vinst i fritt luffarschack. Linjer får inte fortsätta runt brädets kant.
Exempel: vinst eller inte?
Giltig vågrät vinst
Rutorna utanför den färdiga femman kan vara tomma eller blockerade.
Giltig diagonal vinst
Ingen vinst
Två korsande vinster
Interaktiv regelkontroll
Testa fem spelpositioner. Bedöm raka linjer, diagonaler, luckor och överlinjer, och hitta till sist rutan som vinner. Du kan prova igen utan att ladda om sidan.
Jämför regelvarianter
| Regel | Fritt | Exakt fem | Gomoku | Renju |
|---|---|---|---|---|
| Fem i rad | Vinst | Vinst | Vinst | Vinst |
| Sex eller fler | Vinst | Ingen vinst | Beror på variant | Begränsat för svart |
| Förbjudna formationer | Nej | Nej | Beror på variant | Ja för svart |
| För nybörjare | Ja | Ja, med tydlig förklaring | Beror på öppningsregeln | Kräver mer introduktion |
Fritt luffarschack
En symbol per tur, valfri tom ruta efter öppningen och fem eller fler vinner. Inga förbjudna formationer. Samma vinstkrav gäller båda spelarna. Läs hela guiden till fritt spel.
Exakt fem
Raden måste innehålla precis fem. En rad med sex eller fler ger inte vinst. Det förändrar vilka luckor som är vinnande och hur formationer kan utvecklas. Läs hela guiden till exakt fem.
Gomoku
Gomoku är nära besläktat med luffarschack. Kontrollera brädstorlek, överlinjer, öppning och eventuella begränsningar. Läs hela guiden till Gomoku.
Renju
Renju har särskilda regler för att balansera svarts fördel. Vissa svarta drag är förbjudna, och öppningen har ett särskilt förfarande. Läs hela introduktionen till Renju.
Regler för andra matchformer
Privata onlinematcher
I ett nätverksspel behöver båda spelarna bekräfta bräde, vinstkrav, öppning, betänketid, ångra och rankningsstatus. X kan fortfarande vara den symbol som börjar, även när det lottas vilken person som får X.
| Inställning | Exempel |
|---|---|
| Bräde | 15 × 15 |
| Vinstkrav | Fem eller fler |
| Öppning | Mitten |
| Person som får X | Lottas |
| Tidsgräns | 10 minuter per spelare |
| Ångra | Av |
| Remi | Båda godkänner |
| Förbjudna formationer | Inga |
| Rankad match | Bestäms före start |
Omspel
Börja alltid på ett tomt bräde. Ni kan låta förloraren börja, växla startspelare eller lotta igen. Byt vilken person som spelar X; symbolen X börjar fortfarande.
Matchserie
Spela bäst av tre, bäst av fem, först till tre vinster eller jämför poäng efter tio partier. Växla startspelare mellan partierna.
| Resultat | Poäng |
|---|---|
| Vinst | 3 |
| Oavgjort | 1 |
| Förlust | 0 |
Anslutningsproblem och fair play
Ett nätverksspel behöver skilja på frivillig uppgivning och tekniskt avbrott. En tjänst kan exempelvis ge 60 sekunders återanslutningstid. Därefter beror resultatet på de annonserade reglerna: förlust vid frånvaro, avbruten rankning vid serverfel eller senare fortsättning i korrespondensspel.
I tävlingar och rankade spel behöver deltagarna följa samma fair play-regler. Exempel på beteenden som arrangörer kan förbjuda är:
- Externa analysprogram under matchen
- Flera konton som spelar mot varandra för att påverka rankning
- Avsiktlig fördröjning av en förlorad match
- Kränkande meddelanden
- Utnyttjande av tekniska fel
- Att låta någon annan ta över partiet
Här finns ingen rankning eller nätverkschatt. Avsnittet är vägledning för andra matchformer, inte ett påstående om övervakningsfunktioner på webbplatsen.
Enkla regler med många möjligheter
Spelarna placerar en symbol åt gången. En upptagen ruta får inte användas och en laglig vinnande rad avslutar spelet direkt. När reglerna är tydliga kan ni koncentrera er på hot, försvar och rätt ruta vid rätt tillfälle.